Fandom

Moc i Magia

Zjawa (H6)

1730stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Komentarze0 Udostępnij

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Zjawa
Zjawa (H6).png
Frakcja Ikonka Nekropolia (H6).png
Cena 160 złota
Budynek Nawiedzona wieża
Atak -
Obrona 9%
Inicjatywa 35
Obrażenia magiczne 6
Ochrona przed magią 14%
Szczęście 7
Zasięg strzału -
Maksymalna liczba pól 6
Punkty życia 23
Morale 0
Atrybuty Zew świata cieni Duchowa postać Postać eteryczna Pieczęć śmierci Jednostka nieumarła Światłowstręt Beznamiętność
Wielkość Mała
Portret Zjawa portret (H6).png

Zjawa – podstawowa jednostka frakcji Nekropolia. Zjawy są ulepszeniem duchów. Posiadają ciupkę lepsze cechy, a także jeden, dodatkowy atrybut. Mianowicie zdolność leczenia alianckiego, nieumarłego oddziału. Każda zjawa regeneruje 2 punkty zdrowia, więc im więcej tych istot, tym lepiej. Potrafią przelatywać przez wszelkie obiekty, a nawet przez żyjące stworzenia. Jako że są bezcielesnymi istotami, otrzymują 35% mniej obrażeń od ataków fizycznych, gdyż materialne przedmioty nie są w stanie ich do końca zranić. Nic nie może wpłynąć na ich morale, które zawsze wynoszą 0. Nie cierpią światła, więc wszystkie ataki, zaklęcia itp. związane z dziedziną magii światła zadają o 20% większe obrażenia tym straszydłom. Odwetem na tę wrażliwość jest nakładanie pieczęci śmierci na oddział, który się zaatakowało, i sąsiadujące wokół niego istoty. Są to jednostki nieumarłe, więc są w 20% odporni na magię wody. Potrafią znieść wszelkie świństwa, które ludziom wyrządziłyby krzywdę, lecz im nie przeszkadzają choroby, trucizny czy kontrola umysłu. Miejscem werbunku tych widm jest nawiedzona wieża, którą można wybudować w budynku miasta pająków. Także mapa przygody może okazać się miejscem zaciągnięcia do armii tych stworzeń. Niektóre jednostki mogą chcieć dołączyć do bohatera za odpowiednią opłatą lub za darmo. Tych najemników można spotkać w Might and Magic: Heroes VI.

OpisEdytuj

Zjawy powstają w procesie wyjątkowo powolnej i bolesnej śmierci. Rany ofiar na zawsze zostają utrwalone w duchowej postaci, powodując że zjawy nieustannie przeżywają agonię swego umierania. Dzięki temu, potrafią również przenosić fizyczne objawy swego cierpienia na swych przeciwników. Nekromanci, którzy sterują tymi umęczonymi duszami, są w stanie przekonać je za pomocą magii, że są jedynymi istotami na świecie, które potrafią ukoić ból.

CechyEdytuj

Zew świata cieni.png

Zew świata cieni

Ta zdolność leczy 2p. życia nieumarłego oddziału i dodatkowo odbiera sąsiadującym żyjącym stworzeniom 2p. życia. Odebrane punkty zostają dodane do wartości leczenia. Czas do ponownego użycia (w turach): 1. Wyładowania: 2
Ze wszystkich dzieci Ashanu, to martwych nienawidzę najbardziej! Uderzałem widmo siedem razy, nim wyzionęło ducha. Powiadają, że arcydemon Zol-Moran był pierwszym, który walczył z armią duchów. Jego legion Molochów został zdziesiątkowany i poprzysiągł on, że następnym razem gdy ucieknie z Sheoghu, zabierze ze sobą magów.

Niematerialność

Zjawa może przechodzić przez przeszkody, mury i inne oddziały. Otrzymuje także o 35% mniejsze obrażenia fizyczne.
Postać eteryczna.png

Postać eteryczna

Duchy posiadają +50% odporności na wszystkie obrażenia od początku bitwy do momentu wykonania ruchu.
Było tak, jakby widmo naznaczyło jego duszę do zabrania. W pamiętniku Kapłanki Jane, opisuje trudności ze wskrzeszeniem żołnierzy zaatakowanych przez widma. Twierdzi, że widmo ma moc napiętnować swą ofiarę spotkaniem ze śmiercią, sprawiając że niezwykle trudno jest sprowadzić ją z powrotem w środku walki.

Pieczęć śmierci

Zmniejsza skuteczność leczenia zaatakowanego leczenia oraz wszystkich sąsiadujących z nim oddziałów o 50%. Efekt ten działa tylko na żyjące stworzenia. Czas trwania (w turach): 3.
Jednostka nieumarła.png

Jednostka nieumarła

To stworzenie jest nieumarłe, więc jego morale jest zawsze neutralne. Posiada także +20% odporności na obrażenia od magii wody, jest całkowicie odporne na trucizny, choroby, oślepienie i kontrolę umysłu.
Światłowstręt.png

Światłowstręt

Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą żyjące stworzenia, mogą zadawać obrażenia demonom i nieumarłym.
Beznamiętność.png

Beznamiętność

Pozbawieni emocji nieumarli są odporni na efekty wpływające na morale.





























GaleriaEdytuj

Więcej w Fandom

Losowa wiki