Fandom

Moc i Magia

Porady dotyczące rozbudowy miast i doboru jednostek

1730stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Komentarze0 Udostępnij

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Niniejszy poradnik pokrótce przybliży mniej doświadczonym graczom pewne rady dotyczące rozwoju miast i wyboru jednostek.

MiastaEdytuj

Miasta podzielone są na 6 rodzajów, a ich rozbudowa z kolei dzieli się na 3 etapy, których postęp możemy zaobserwować na ikonie miasta w postaci pasków w trzech kolorach - czerwony (sfera militarna), niebieski (sfera magii) i zielony (sfera ekonomiczna i użytkowa).

Niezależnie od rasy którą gramy, pierwsze kroki powinniśmy podjąć w celu zapewnienia sobie stałych przychodów złota. W tym celu rozbudowujemy Radę Osady --> Radę Miasta --> Ratusz. Ta ostatnia budowla daje nam 1000 sztuk złota dziennie. W tej części nie możemy niestety postawić Kapitolu, ale rozbudowa miasta do poziomu Ratusza jest przez to tańsza. Następnie powinniśmy zadbać o sferę magiczną - ale stopień gildii magii powinien być zależny od poziomu zaawansowania naszego bohatera. Np. Jeżeli nasz bohater posiada określoną magię na poziomie podstawowym, warto wówczas wybudować poziomy 1 i 2, ale nie wszystkie. Następnie warto postawić budowlę pełniącą rolę sklepu dla naszego bohatera (np. Zakon Paladynów w Przystani, lub Sklep Alchemika w Akademii) - w nim możemy wyposażyć naszego bohatera w podstawowe artefakty, czyli zbroję, miecz, łuk i/lub kilka mikstur. Karczma także jest wskazana, jako punkt rekrutacji nowych bohaterów. Następnie wypadałoby zacząć rozwój budowli związanych z rekrutacją poszczególnych jednostek, a także budowli podnoszących nasze statystyki. Poziomów jednostek jest 4 - po dwie na poziom 1, jedna z 3 pozostałych.

JednostkiEdytuj

PrzystańEdytuj

W Przystani mamy na poziomie 1 znakomite dwie jednostki, przy których pomocy możemy szybko opanować pobliskie kopalnie już w pierwszych turach rozgrywki. Na uwagę zasługuje tutaj zwłaszcza Kusznik - jednostka która potrafi zachwycić. Zdolność negowania kar za dystans daje tutaj naprawdę szerokie spektrum akcji. Kusznicy w dużych grupach - do tego osadzeni na wieżyczkach strzelniczych lub schowani za plecami wojowników potrafią szybko zadawać ogromne straty w oddziałach wroga. Giermek - druga jednostka poziomu 1, to dobra jednostka walcząca w starciu - posiada dobrą obronę i zdolność ogłuszania, która nieraz uratuje nam skórę.

Na poziomie 2 mamy do wyboru Pikinierów i Balisty. Zależnie od preferencji gracza, wybieramy albo Pikiniera - dobrego wojownika w zwarciu, posiadającego zdolność "Długa broń" (może zaatakować z większej odległości, nie narażając się na kontratak) i "Negowanie pierwszego ataku" (co czyni go efektywnym przeciwko konnym jednostkom, takim jak Czempion lub Nomad). Możemy również wybrać Balistę. Jednostkę strzelającą posiadającą tragiczne możliwości ruchu, ale za to posiadającą brak kar za zasięg i zdolność strzelania przez przeszkody terenowe/mury i będącą jednostką mechaniczną - co za tym idzie odporną na większość zaklęć. Sugerowany wybór: Balista.

Poziom 3 w Przystani to wybór między Krzyżowcami a Mnichami. Krzyżowiec to wojownik ze świetną obroną, posiadający talenty takie jak "Podwójny atak" i "Ochrona przed Śmiercią", zaś Mnich to przeciętny strzelec, dysponujący także zdolnością "Ochrona przed Śmiercią. Sugerowany wybór: Krzyżowiec (Podwójny atak + może stanowić doskonałą zasłonę dla strzelców)

Poziom 4 to najtrudniejszy wybór w Przystani. Mamy tutaj wszak i Aniołów z potężnymi statystykami, zdolnością Wskrzeszenie i stosunkowo niskim przyrostem, a także Czempionów, których atak jest niższy wprawdzie od Aniołów, ale za to mają przydatne zdolności, takie jak "Pierwszy Atak" lub "Szarża" i nieporównywalnie wyższy przyrost. W bezpośrednim starciu z Aniołami przegrywają Czempioni, ale ich przewaga liczebna może także zadecydować o wyniku walki. Sugerowany wybór: Brak - zależne od preferencji. Oba wybory są dobre.

AkademiaEdytuj

W Akademii, poziom 1 to Krasnoludy i Niziołki. Krasnoludy to przeciętne, dosyć wolne jednostki walczące w zwarciu, posiadające częściową odporność na magię. Zaś Niziołki to także przeciętne, ale strzelające jednostki, posiadające dosyć dobry zasięg i zdolność zadawania zwiększonych obrażeń jednostkom z poziomu 4.

Poziom 2, to w Akademii Magowie i Golemy. Magowie to jednostka posiadająca tragicznie mało punktów życia, ale zdolna do rzucania zaklęć - min. "Trucizna", "Ożywienie szkieletów", "Rozmycie" i "Magiczna Pięść". Gdy dobrze chroniona i gdy występuje w większych (ok. 50-75) ilościach jest świetnym wyborem - w kilka tur może zatruć większość wrogów i razić ich zaklęciami ofensywnymi. Jednak niska żywotność zniechęca do tego oddziału. Golem natomiast to mocna i wytrzymała mechaniczna jednostka walcząca w zwarciu, posiadająca znaczną odporność na magię. Golem jest dobrym, solidnym ofensywnym wyborem. Sugerowany wybór: Golem (Olbrzymia wytrzymałość w porównaniu z Magami)

Poziom 3 w Akademii zamieszkują Dżinny i Nagi. Dżinny to jednostka walcząca w zwarciu, z dość prymitywnymi ofensywnymi walorami, ale za to rzucająca silne czary takie jak: "Lodowy pocisk", "Iluzja" i "Tchórzostwo". Siła czarów tych jednostek jest już niezwykle mocna, gdy jest ich 15-20, za to w większych liczbach, Dżinny są niezastąpione przy odbijaniu miast z wybudowanymi wieżyczkami. Druga jednostka to walcząca w zwarciu Naga. Dobra jednostka, wytrzymała i wyposażona dodatkowo w zdolność negowania kontrataku. Nic więcej specjalnego sobą nie przedstawia. Sugerowany wybór: Dżinn (Lodowy pocisk wykonywany przez 30 dżinnów to już nie lada siła)

Poziom 4 w Akademii to siedliska Tytanów i Smoczych Golemów. Tytani to potężna jednostka strzelecka (aspirująca do czołówki istot w grze) posiadająca ogromną siłę i odporność na zaklęcia umysłu. Tytan lub dwóch, postawiony na wieżyczkach skutecznie obroni każdą fortecę. Smoczy Golem to silna mechaniczna jednostka walcząca wręcz, posiadająca dużą odporność na magię, zdolność Pierwszego Ataku, zdolność Negowania Pierwszego Ataku i dość dużą wytrzymałość. Sugerowany wybór: Brak - ponownie zależne od preferencji gracza. Oba wybory są równie dobre.

AzylEdytuj

Azyl cechuje wielka różnorodność typów jednostek. Na poziomie 1 mamy do czynienia z Orkami i Bandytami. Orkowie to średnio przydatna jednostka strzelająca, która ma tragiczny zasięg, posiadająca za to zdolność normalnej walki w zwarciu. Bandyci to dosyć dobra jednostka walcząca wręcz, która najbardziej przydaje się na mapie przygody do zwiadu ze względu na zdolność ukrycia się przed armiami stworzeń i nisko poziomowymi bohaterami.

Poziom 2 stanowią Minotaury i Meduzy. Te pierwsze to porównywalne w zadawanych obrażeniach do Golemów jednostki walczące w zwarciu, posiadające wyjątkowo nieprzydatną zdolność blokowania wrażych ataków z szansą powodzenia tylko 30%. (zdecydowanie częściej powodzi się w przypadku wojsk gracza komputerowego). Meduzy to świetne jednostki strzelające posiadające umiarkowany zasięg i zdolność Kamiennego Spojrzenia, które natychmiastowo uśmierca procent jednostek atakowanego oddziału. Im większa ilość Meduz, tym większa ilość uśmierconych stworzeń. Sugerowany wybór: Meduza (Świetna jednostka strzelająca, rekompensująca odrobinę słabość Orków w tej dziedzinie)

Poziom 3, to wybór między Ifritami a Zmorami. Obie to jednostki walczące w zwarciu. Statystyki znacznie przemawiają na korzyść Zmory, która zadaje większe obrażenia i posiada więcej punktów życia. Dodatkowo jest w stanie rzucić na wroga zaklęcie Groza, które unieruchamia go na 1 turę. Ifrity rekompensują gorsze statystyki większą ilością zdolności specjalnych. Posiada zdolności Lotu, Ataku Ogniem, Ognistej Tarczy (Obrażenia od ognia w kontakcie z Ifritem) i odporności na Ogień. Sugerowany wybór: Brak - trudny wybór między dwoma świetnymi typami stworzeń.

Poziom 4 w Azylu jest schronieniem Hydry i Czarnego Smoka. W porównaniu do czarnego gada, Hydra ma żałosne statystyki i zdolności (brak kontrataku wroga, atak kilku stworzeń na raz), ale cechuje ją mniejszy koszt i większy przyrost. Za to Czarny Smok to najpotężniejsza rekrutowalna latająca jednostka w grze (ustępuje jedynie Demosmokowi) posiadająca całkowitą odporność na magię (zarówno wrogą jak i sojuszniczą), oraz zdolność smoczego oddechu, raniącego oddziały znajdujące się bezpośrednio za celem. Sugerowany wybór: Czarny Smok (To chyba oczywiste - mniejszy przyrost/większy koszt wynagrodzone potężnym stworzeniem z 400 punktami zdrowia i odpornością na magię)

RezerwatEdytuj

Rezerwat to przystań dla stworzeń czysto baśniowych. Spotykamy tam elfy, jednorożce a także feniksy. Mimo wszystko, armia Rezerwatu jest niezbyt przystosowana do walki w zwarciu - byc może przez to że obaj bohaterowie Mocy i Magi z tej frakcji walczą na dystans, a być może dlatego że armia ta cechuje się dosyć słabą obroną. Idealną taktyką więc jest trzymanie wroga na dystans i rażenie go strzałami, bądź czarami - a w tym armia Natury dobrze sobie radzi. Ponadto, do armii Rezerwatu mogą dołączyć przywoływane istoty, co czyni tą armię nieprzewidywalną - łatwą do przystosowania się do obranej przez gracza taktyki.

Poziom 1 w Rezerwacie to Rusałki i Wilki. Te pierwsze, choć obfite w liczebności i posiadające zdolność blokowania kontrataku, nie przydają się w walce w zwarciu z racji zadawania niskich obrażeń. Wilki atakujące dwukrotnie w trakcie tury, zadają większe obrażenia kosztem słabszej obrony.

Poziom 2 to starcie pomiędzy Elfami a Białymi Tygrysami. Elfy, jak przystało na kanon fantasy to łucznicy, posiadający zdolność podwójnego strzału z umiarkowanym zasięgiem. Posiadają dobre statystyki, choć odrobinę mało zdrowia. Białe Tygrysy zaś to mocna, odporna jednostka walcząca w zwarciu, posiadająca zdolność pierwszego ataku, co czyni ją mocnym wsparciem dla armii. Sugerowany wybór: Brak - wybór powinien być uzależniony od przyjętego stylu prowadzenia rozgrywki.

Poziom 3 stanowią Gryfy i Jednorożce. Gryfy to droga latająca jednostka, posiadająca słaby atak i obronę, jednak wyróżniająca się nieskończonym kontratakiem - co stanowi o jej potędze, zwłaszcza w obliczu większych starć. Jednorożec z kolei ma świetne statystyki (prócz mobilności) a także dodatkowo ma szansę oślepić wroga przy ataku. Sugerowany wybór: Jednorożec (pomimo użyteczności nieskończonego kontrataku Gryfa, Jednorożec lepiej radzi sobie w zwarciu. Niski koszt rekrutacji także stanowi o przewadze Jednorożca)

Poziom 4 to kolejny wyrównany pojedynek pomiędzy Czarodziejskim Smokiem a Feniksem. Czarodziejski Smok nie powinien być wykorzystywany do walki w zwarciu, gdzie jego statystyki są najwyżej średnie. Jego prawdziwa siła ukryta jest w zaklęciach, którymi może razić armię wroga. Kula ognia i błyskawica spisują się wyśmienicie w jego wykonaniu. Dodatkowo, istota ta wyposażona została w zdolność odbijania rzucanych na nią zaklęć. Feniks zaś posiada świetne statystyki do walki wręcz, genialną mobilność, odporność na ogień oraz atak oddechu, który rani jednostki znajdujące się bezpośrednio za celem. No i wreszcie, Feniksy cechują się odrodzeniem, która to zdolność przywraca poległe stworzenia z tego typu. Sugerowany wybór: Brak - obie jednostki są świetnym zwieńczeniem armii Natury, niezależnie od wyboru.

W związku z tym że armia Natury może odwołać się do sił żywiołów po pomoc, poniżej zostaną opisane stworzenia które możemy przywołać za pomocą Portalu Stworzeń. Ich liczba wzajemnie się wyklucza, dlatego podobnie jak w przypadku zwykłych stworzeń, należy przemyśleć wybór.

Poziom 1

Leprekaun to bardzo słaba jednostka, mogąca zaledwie zwiększać szczęście sojusznikom, co samo w sobie jest przydatną cechą - jednak pod każdym innym względem, Leprekauni nie mają miejsca w silnej armii.

Poziom 2

Satyr jest niejako "rozbudowanym Leprekaunem" z uwagi na podobnie żałosne statystyki i umiejętność zwiększania morale sojusznikom. Nie polecałbym wcielania Satyrów do głównej armii.

Poziom 3

Żywiołak Powietrza - w miarę mobilna jednostka ze słabymi statystykami do walki w zwarciu, jednak posiadająca konkretną obronę przeciwko atakom fizycznym

Żywiołak Ziemi - ze wszystkich czterech żywiołaków, Żywiołak Ziemi zadaje największe obrażenia fizyczne. Posiada także 50% obrony przed magią, co przydaje się w starciu z graczem nastawionym na używanie magii jako głównej siły napędowej. Wadą tej jednostki jest niska mobilność.

Żywiołak Ognia - świetna jednostka dystansowa, mająca relatywnie dobre statystyki i odporność na ogień.

Żywiołak Wody - prawdopodobnie najlepszy żywiołak spośród całej czwórki. Posiadający mierne umiejętności walki wręcz czy obronę, jednak podobnie jak w przypadku Czarodziejskiego Smoka, o sile tej jednostki stanowi umiejętność rzucania czarów. Lodowy pocisk, wystrzeliwany z brutalną skutecznością, czyni tą jednostkę niezastąpioną przeciwko większości stworzeń.

Osetnica - następna ciekawa jednostka dystansowa. Pomimo iż w małej ilości i ze średnim zasięgiem, jednostka ta nie zachwyca (nawet pomimo rzucanego osłabienia przy trafieniu), to jednak duża ilość osetnic postawionych na wieżyczce zamku przy oblężeniu jest w stanie samodzielnie pokonać milionowe armie. Siła tych stworzeń przy oblężeniach jest wręcz przerażająca. Idealny obrońca miast, ponieważ ze względu na tragiczną prędkość, stanowią balast dla armii.

Poziom 4

Modliszka - zadowalająca jednostka poziomu czwartego z dobrymi statystykami, umiejętnościami pierwszego ataku i związania, będących asami w rękawie przy graniu na czas lub obronie.

MocEdytuj

Twierdza Mocy to miasto polegające wyłącznie na brutalnej, fizycznej sile. Nie doświadczymy tu subtelnych trucizn czy delikatnych czarów. Każda jednostka została przystosowana do przetrwania w trudnych warunkach warowni barbarzyńców.

Poziom 1 w Mocy to Berserkerzy i Centaury. Berserkerzy to, jeśli brać pod uwagę statystyki, najlepsza jednostka poziomu 1 walcząca w zwarciu. Świetne obrażenia, zdolność podwójnego ataku w tej samej turze, czy dobra mobilność - to niewątpliwe atuty tego oddziału. Jest jednak pewien spory mankament, który wyrównuje niejako tą jednostkę na czele innych oddziałów 1 poziomu. Mianowicie, Berserkerzy są w stanie permanentnego szału bitewnego - co oznacza że nie mamy nad nimi żadnej kontroli. W każdej turze Berserker musi poruszyć się w stronę najbliższego oddziału wroga i zaatakować go jeśli jest w zasięgu. Przez to rozwiązanie, często tracimy sporo tych jednostek - niemniej jednak jako bardzo skuteczne mięso armatnie, Berserkerzy są bardzo przydatni. Co do Centaurów? Brak kar w walce wręcz sugeruje zwykle niskie obrażenia z dystansu i tragiczny zasięg - nie inaczej w tym przypadku. Jednak, gdy wróg podejdzie naprawdę blisko, bądź Centaur stoi na wieży, wtedy możemy liczyć na porządne obrażenia dystansowe.

Poziom 2 to Nomadzi i Harpie. Nomad, konny wojownik to jedna z lepszych jednostek tej frakcji. Duża mobilność, zdolność pierwszego ataku i porządne statystyki to na pewno jej zalety. Wadą może okazać się stosunkowo niski przyrost - zwłaszcza w porównaniu do Harpii. Harpie bardziej przydają się w taktycznych starciach - zachowały bowiem swoją zdolność ataku i powrotu na miejsce z części trzeciej. Choć fizycznie słabsze niż Nomadzi, w dużych ilościach i przy blokowaniu kontrataku wroga, Harpie trzymają klasę. Sugerowany wybór: Brak. Oba typy stworzeń wspaniale się uzupełniają.

Poziom 3 w Twierdzy to prosty wybór pomiędzy Cyklopem a Ogrem Magiem. Cyklop to jedna z lepszych jednostek dystansowych w grze. Olbrzymie obrażenia, dodatkowo zdolność ataku obszarowego i genialna obrona to powód dla którego Cyklopi są najbardziej przerażający spośród sił Mocy. Cyklop, podobnie jak Osetnica ustawiony na wieżyczce, to praktycznie pewny sposób na zwycięstwo. Trzeba jednak pamiętać o tym że atak obszarowy jest bezlitosny - zależnie od tego jak wycelujemy, możemy zranić też swoje oddziały. Ogrzy Mag zaś to pomyłka. Wyjątkowo mierna jak na poziom 3 mobilność i statystyki. Nawet umiejętność rzucania krwawego szału na sojuszników nie rekompensuje jej całkowitej niemal nieprzydatności. Sugerowany wybór: Cyklop(Tylko i wyłącznie)

Poziom 4 w Twierdzy to starcie pomiędzy Behemotami a Ptakami Gromu. Ten pierwszy typ stworzeń, w połączeniu z dużym przyrostem i niskimi kosztami, jest w stanie konkurować z Czarnym Smokiem. Porządne statystyki, zdolność Siła, zwiększająca obrażenia - to są atuty Behemota o których warto pamiętać. Wadą tego oddziału jest jedynie mała mobilność. Ptak Gromu to jednostka fizycznie słabsza niż Behemot, jednak szybsza od niej i mająca większy przyrost. Niewątpliwym głównym atutem Ptaka Gromu jest Błyskawica rzucana na wroga po ataku, która w sporej liczebności zadaje naprawdę duże obrazenia. Sugerowany wybór: Brak - ponownie zależy od preferencji gracza i przyjętej taktyki.

NekropolisEdytuj

Frakcja Śmierci to unikalne połączenie Inferno z Nekropoliami z trzeciej części. Znajdziemy więc tutaj zarówno nieuarłych jak i demony. Nieumarli mają wielką przewagę nad innymi typami stworzeń, będąc odporne na większość czarów zmieniających status oddziału. Dodatkowo, armie te cechują się dość dużym przyrostem i umiejętnościami zatruwania, bądź przeklinania wrogów.

Poziom 1 to Chochliki i Szkielety. Chochlik to najsłabsza pod względem statystyk jednostka Śmierci. Mało obrażeń, słaba obrona - to sprawia że Chochliki najlepiej trzymać w bezruchu, aby maksymalnie wykorzystać ich zdolność magicznej pijawki, któą możemy nieźle przetrzebić pulę many wroga, Szkielet to dosyć odporna jednostka, posiadająca 100% wzrost odporności na ataki dystansowe. Atutem Szkieletów jest to że w krótkim czasie możemy uzbierać ich prawdziwe mrowie. Rzucenie czarów wspomagających takich jak np. Wampiryczne Dotknięcie na duzą ilość szkieletów może się okazać dalece korzystne, ale o tym potem.

Poziom 2 to walka pomiędzy Duchami a Cerberami. Duchy to świetna jednostka latająca, cechująca się dużą mobilnością i umiejętnością postarzania wroga, co w efekcie obniża drastycznie jego prędkość. Odrobinę słabsze statystyki ataku i obrony rekompensowane są dużym przyrostem i niematerialnością, która dwukrotnie zwiększa obronę Duchów przed atakami fizycznymi. Cerber także nie zachwyca statystykami, chociaż ma dużą mobilność i wykonuje atak obszarowy przy zwarciu. Blokuje kontratak co w połączeniu z niską obroną tego typu stworzeń stanowi zaletę. Sugerowanyw wybór: Duch(Duża ilość w połączeniu z obniżaniem statystyk wrogowi jednak bardziej przemawia do wyobraźni. Dodajmy do tego umiejętność latania i okazuje się że Duchy są bardziej przydatne)

Poziom 3 w Nekropolis to najtrudniejszy wybór w grze. Obie jednostki są po prostu fenomenalne na swoim polu. Mowa tu o Wampirach i Jadowitych Pomiotach. Wampir to genialna jednostka walcząca w zwarciu, która jako jedyna spośród nieumarłych, posiada możliwość wysysania krwi, co oznacza przywracanie zdrowia a nawet życia poległym już Wampirom. Wspaniałe statystyki, blokowanie kontrataku i duża mobilność to także atuty Wampira. Jadowity pomiot zaś to moim zdaniem najlepsza strzelająca jednostka w grze. Nekropolis posiada tylko jeden typ stworzeń dystansowych, dlatego Pomioty wynagradzają to z nawiązką. Nawet przy średnim zasięgu, zadawane obrażenia są olbrzymie, dodatkowo potęgowane trucizną nakładaną na wrogach. Przy dobrym zasięgu oddziały wroga są dziesiątkowane. Jedyną wadą Jadowitego Pomiotu jest jego mała prędkość. Sugerowany wybór: Brak. Obie jednostki można brać w ciemno.

Poziom 4 zajmują Kościane Smoki i Diabły. Te pierwsze w czasach części drugiej i trzeciej pamiętane były jako najsłabsze jednostki spośród ich poziomu. Tutaj jednak jest inaczej. Smok to czysta brutalna siła, wspomagana 100% wzrostem obrony przeciw łucznikom. Przy uderzeniu może napawać wrogów grozą, która zmusza ich do cofnięcia się dwa pola od smoka - co często wiąże się z brakiem kontrataku. Diabeł z kolei to dobra, nie wyróżniająca się statystykami jednostka walcząca w zwarciu. Diabły mogą przywoływać Lodowe Demony, co samo w sobie jest średnio przydatne, jednak w większych taktycznych bitwach umiejętność ta może się przydać. Zdolnością zdecydowanie bardziej przydatną jest teleportacja, co pozwala Diabłom na szybki skok na np. wieżyczki wroga i kontynuowanie pogromu z ich własnych fortyfikacji. 50% odporność na magię życia to nic specjalnego. Sugerowany wybór: Kościany Smok (w większości bitew bardziej się przydaje)

Więcej w Fandom

Losowa wiki