Moc i Magia
Advertisement

Niniejszy poradnik pokrótce przybliży mniej doświadczonym graczom pewne rady dotyczące rozwoju miast i wyboru jednostek.

Miasta[]

Miasta podzielone są na 6 rodzajów, a ich rozbudowa z kolei dzieli się na 3 etapy, których postęp możemy zaobserwować na ikonie miasta w postaci pasków w trzech kolorach - czerwony (sfera militarna), niebieski (sfera magii) i zielony (sfera ekonomiczna i użytkowa).

Strefa ekonomiczna / użytkowa[]

Niezależnie od rasy, pierwsze kroki należy podjąć w celu zapewnienia sobie stałych przychodów złota. W tym celu rozbudowujemy kolejno: Radę Osady, Radę Miasta i Ratusz. Ta ostatnia budowla zapewnia 1000 sztuk złota dziennie. W Akademii (Ład) można dodatkowo wybudować Skarbiec w celu zwiększenia przychodu złota, jednak posiadając jedno miasto budowanie go jest nieopłacalne - zysk w złocie długo się zwraca przy jego cenie. Kolejną budowlą świątynie Graala, które zwiększają przychód złota w mieście znacząco, jednak możliwe jest to praktycznie tylko w scenariuszach. W tym celu należy odwiedzić wyrocznie na mapie i wykopać Graala, a następnie donieść go do miasta. Inny sposobem na dodatkowe złoto jest zrekrutowanie niemagicznych bohaterów Ładu - Lordów - którzy zapewniają (zależnie od swoich umiejętności) dodatkowy przychód w złocie.

Strefa militarna[]

W odróżnieniu od poprzedniej części, w Heroes IV nie można wybudować w mieście wszystkich możliwych siedlisk. Siedliska 1-go poziomu są dostępne obydwa, natomiast 2,3 i 4 poziomu trzeba wybierać jedno z dwóch, które blokuje budowę drugiego. Sugestie dotyczące wyboru siedliska zostały opisane w rozdziale Dobór jednostek.

Ważnym elementem jest budowa Karawany, która umożliwi ściąganie jednostek z siedlisk na mapie bezpośrednio do zamku.

W Rezerwacie (Natura) możliwe jest dodatkowo zbudowanie Portalu Istot, który pozwala na zakup dodatkowych ośmiu rodzajów jednostek.

Strefa magiczna[]

Gildie magii są dostępne we wszystkich miastach z wyjątkiem Twierdzy (Moc). Należy je rozbudowywać zależnie od stopnia rozwoju Magii naszego bohatera.

Dobór jednostek[]

Poniżej opisano poszczególne jednostki, które można rekrutować w miastach. Celem tego rozdziału jest pomoc w rozeznaniu co do wyboru budowanego siedliska.

Przystań[]

Poziom 1[]

Kusznik - podstawowa jednostka, atakująca z dystansu. Ich cechą szczególną jest brak kar za zasięg, co znacząco ułatwia prowadzenie ostrzału w walkach. Ustawieni na wieżyczkach kusznicy stanowią dobrą obronę zamku, a schowani za plecami sojuszniczych jednostek potrafią dobrze ubezpieczyć armię.

Giermek - jednostka podstawowa, piesza. Ma możliwość ogłuszania wrogów, co jest bardzo pomocne w trudniejszych walkach. Wiecej punktów obrony pozwala im dłużej przetrwać na polu bitwy niż większość innych jednostek pierwszego poziomu.

Poziom 2[]

Pikinier - jednostka piesza. Posiada umiejętność Długa broń, co pozwala im na atak wrogów z niewielkiej odległości i tym samym brak możliwości kontrataku z ich strony. Dodatkowo może negować Pierwsze uderzenie, co jest bardzo przydatne w walkach z wieloma innymi jednostkami.

Balista - jednostka mechaniczna, dystansowa. Ma możliwość negowania kar za zasięg i strzelania za przeszkody, co jest bardzo przydatne podczas oblężeń miast. Dodatkowo jako jednostka mechaniczna, jest odporna na niektóre zaklęcia.

Sugerowany wybór: Balista.

Poziom 3[]

Krzyżowiec - jednostka piesza. Ma możliwość podwójnego ataku oraz ma zapewnioną ochronę przed śmiercią, co pozwala

Mnich - jednostka dystansowa. Jedynym jego atutem jest (jak u Krzyżowca) obrona przed śmiercią. Jest dobry w obronie miast przed armiami Śmierci.

Sugerowany wybór: Krzyżowiec

Poziom 4[]

Czempion - jednostka piesza. Jego podstawową zaletą jest Szarża, która pozwala na duży wzrost obrażeń. Z tego powodu Czempioni posiadają mniej życia, ale i są tańsi oraz mają większy przyrost tygodniowy.

Anioł - jednostka latająca. Ma dodatkową ochronę przed śmiercią oraz możliwość jednorazowego wskrzeszenia poległych sojuszników.

Sugerowany wybór: Brak - zależne od preferencji. Oba wybory są dobre.

Akademia[]

Poziom 1[]

Krasnolud - podstawowa jednostka piesza. Posiadają odporność na magię, co sprawia, że są przydatne w walkach przeciw stworzeniom władającym magią.

Niziołek - podstawowa jednostka, atakuje z dystansu. Zadaje dodatkowe obrażenia istotom 4-go poziomu.

Poziom 2[]

Mag - jednostka władająca magią. ma możliwość rzucania zaklęć Magiczna Pięść, Rozmycie, Trucizna i Ożywienie szkieletów. Mają bardzo mało punktów życia i szybko można stracić ich duże ilości.

Złoty golem - jednostka piesza. Posiada zwiększoną odporność na magię a dodatkowo jako jednostka mechaniczna jest odporna na niektóre zaklęcia. Ma również dużo punktów życia w stosunku do innych jednostek drugiego poziomu.

Sugerowany wybór: Złoty golem

Poziom 3[]

Naga - jednostka piesza. Posiada sporo punktów życia oraz ma możliwość atakowania bez kontrataku wroga. Przydaje się w obronie miast, zwłaszcza ustawiona tuż przy murze lub na wieżyczce.

Dżinn - jednostka rzucająca zaklęcia. Może rzucać: Iluzję, Lodowy Pocisk, Tchórzostwo, Radość czy Pieśń Pokoju. Szczególnie mocnym zaklęciem jest Iluzja, która pozwala na skopiowanie wrogich stworzeń i uniknięcie strat we własnej armii. Także w atakowaniu wrogich miast to zaklęcie okaże się bardzo przydatne.

Sugerowany wybór: Dżinn

Poziom 4[]

Smoczy golem - jednostka piesza, mechaniczna. Posiada zdolność pierwszego uderzenia oraz odporność na magię, co daje jej dużą wytrzymałość na polu bitwy.

Tytan - jednostka dystansowa. Jest to jedyna jednostka strzelająca czwartego poziomu. Posiada dodatkowo ochronę przed Chaosem, co pozwala na redukcję obrażeń od stworzeń i zaklęć z tej sfery.

Sugerowany wybór: Brak, zależnie od preferencji gracza. Oba wybory są równie dobre.

Azyl[]

Poziom 1[]

Ork - jednostka dystansowa. Ma krótki dystans skutecznego ataku i mniej strzał od typowej jednostki strzelającej. Natomiast te braki kompensuje brakiem kar w walce wręcz.

Bandyta - jednostka walcząca wręcz, która najbardziej przydaje się na mapie przygody do zwiadu ze względu na zdolność ukrycia się przed armiami stworzeń i nisko poziomowymi bohaterami.

Poziom 2[]

Minotaur - jednostka piesza. Posiada możliwość blokowania ataków i kontrataków wroga. Przydatna w bitwach ofensywnych, zwłaszcza w oblężeniach miast.

Meduza - jednostka atakująca z dystansu. Jej unikalną cechą jest kamienne spojrzenie, które pozwala na zabicie dodatkowych przeciwników przy ostrzale lub walce wręcz. Szczególnie ta umiejętność pozwala na niszczenie dodatkowych istot czwartego poziomu. Dodatkowym atutem jest niekończąca się amunicja. Doskonale nadrabia braki spowodowane umiejętnościami orków.

Sugerowany wybór: Meduza

Poziom 3[]

Ifrit - jednostka latająca. Są stworzeniami powstałymi z ognia i cechuje je atak ogniem, odporność na ogień oraz tarcza ogniowa. W zwarciu bardzo silna jednostka, jednak jest bardzo częstym celem ataków przez swoją potęgę.

Zmora - jednostka piesza. Posiada dużo punktów życia oraz ataku, co czynią ją dobrą jednostką do atakowania. Dodatkowo ma możliwość rzucenia zaklęcia Groza na wrogą jednostkę, blokując ją na dwie tury.

Sugerowany wybór: Brak - trudny wybór między dwoma świetnymi typami stworzeń.

Poziom 4[]

Hydra - jednostka piesza. Ma możliwość atakowania kilku stworzeń naraz oraz blokuje wrogi kontratak.

Czarny smok - jedna z najlepszych jednostek w grze. Może latać, może ziać ogniem przez co może zaatakować więcej niż jedno stworzenie oraz jest całkowicie odporna na jakiekolwiek czary. W porównaniu do hydr jest dwa razy droższy, a także ma mniejszy przyrost w mieście. Pomimo tego posiada aż 400 punktów życia.

Sugerowany wybór: Czarny smok

Rezerwat[]

Rezerwat to przystań dla stworzeń czysto baśniowych. Spotykamy tam elfy, jednorożce a także feniksy. Mimo wszystko, armia Rezerwatu jest niezbyt przystosowana do walki w zwarciu - byc może przez to że obaj bohaterowie Mocy i Magi z tej frakcji walczą na dystans, a być może dlatego że armia ta cechuje się dosyć słabą obroną. Idealną taktyką więc jest trzymanie wroga na dystans i rażenie go strzałami, bądź czarami - a w tym armia Natury dobrze sobie radzi. Ponadto, do armii Rezerwatu mogą dołączyć przywoływane istoty, co czyni tą armię nieprzewidywalną - łatwą do przystosowania się do obranej przez gracza taktyki.

Poziom 1 w Rezerwacie to Rusałki i Wilki. Te pierwsze, choć obfite w liczebności i posiadające zdolność blokowania kontrataku, nie przydają się w walce w zwarciu z racji zadawania niskich obrażeń. Wilki atakujące dwukrotnie w trakcie tury, zadają większe obrażenia kosztem słabszej obrony.

Poziom 2 to starcie pomiędzy Elfami a Białymi Tygrysami. Elfy, jak przystało na kanon fantasy to łucznicy, posiadający zdolność podwójnego strzału z umiarkowanym zasięgiem. Posiadają dobre statystyki, choć odrobinę mało zdrowia. Białe Tygrysy zaś to mocna, odporna jednostka walcząca w zwarciu, posiadająca zdolność pierwszego ataku, co czyni ją mocnym wsparciem dla armii. Sugerowany wybór: Brak - wybór powinien być uzależniony od przyjętego stylu prowadzenia rozgrywki.

Poziom 3 stanowią Gryfy i Jednorożce. Gryfy to droga latająca jednostka, posiadająca słaby atak i obronę, jednak wyróżniająca się nieskończonym kontratakiem - co stanowi o jej potędze, zwłaszcza w obliczu większych starć. Jednorożec z kolei ma świetne statystyki (prócz mobilności) a także dodatkowo ma szansę oślepić wroga przy ataku. Sugerowany wybór: Jednorożec (pomimo użyteczności nieskończonego kontrataku Gryfa, Jednorożec lepiej radzi sobie w zwarciu. Niski koszt rekrutacji także stanowi o przewadze Jednorożca)

Poziom 4 to kolejny wyrównany pojedynek pomiędzy Czarodziejskim Smokiem a Feniksem. Czarodziejski Smok nie powinien być wykorzystywany do walki w zwarciu, gdzie jego statystyki są najwyżej średnie. Jego prawdziwa siła ukryta jest w zaklęciach, którymi może razić armię wroga. Kula ognia i błyskawica spisują się wyśmienicie w jego wykonaniu. Dodatkowo, istota ta wyposażona została w zdolność odbijania rzucanych na nią zaklęć. Feniks zaś posiada świetne statystyki do walki wręcz, genialną mobilność, odporność na ogień oraz atak oddechu, który rani jednostki znajdujące się bezpośrednio za celem. No i wreszcie, Feniksy cechują się odrodzeniem, która to zdolność przywraca poległe stworzenia z tego typu. Sugerowany wybór: Brak - obie jednostki są świetnym zwieńczeniem armii Natury, niezależnie od wyboru.

W związku z tym że armia Natury może odwołać się do sił żywiołów po pomoc, poniżej zostaną opisane stworzenia które możemy przywołać za pomocą Portalu Stworzeń. Ich liczba wzajemnie się wyklucza, dlatego podobnie jak w przypadku zwykłych stworzeń, należy przemyśleć wybór.

Poziom 1

Leprekaun to bardzo słaba jednostka, mogąca zaledwie zwiększać szczęście sojusznikom, co samo w sobie jest przydatną cechą - jednak pod każdym innym względem, Leprekauni nie mają miejsca w silnej armii.

Poziom 2

Satyr jest niejako "rozbudowanym Leprekaunem" z uwagi na podobnie żałosne statystyki i umiejętność zwiększania morale sojusznikom. Nie polecałbym wcielania Satyrów do głównej armii.

Poziom 3

Żywiołak Powietrza - w miarę mobilna jednostka ze słabymi statystykami do walki w zwarciu, jednak posiadająca konkretną obronę przeciwko atakom fizycznym

Żywiołak Ziemi - ze wszystkich czterech żywiołaków, Żywiołak Ziemi zadaje największe obrażenia fizyczne. Posiada także 50% obrony przed magią, co przydaje się w starciu z graczem nastawionym na używanie magii jako głównej siły napędowej. Wadą tej jednostki jest niska mobilność.

Żywiołak Ognia - świetna jednostka dystansowa, mająca relatywnie dobre statystyki i odporność na ogień.

Żywiołak Wody - prawdopodobnie najlepszy żywiołak spośród całej czwórki. Posiadający mierne umiejętności walki wręcz czy obronę, jednak podobnie jak w przypadku Czarodziejskiego Smoka, o sile tej jednostki stanowi umiejętność rzucania czarów. Lodowy pocisk, wystrzeliwany z brutalną skutecznością, czyni tą jednostkę niezastąpioną przeciwko większości stworzeń.

Osetnica - następna ciekawa jednostka dystansowa. Pomimo iż w małej ilości i ze średnim zasięgiem, jednostka ta nie zachwyca (nawet pomimo rzucanego osłabienia przy trafieniu), to jednak duża ilość osetnic postawionych na wieżyczce zamku przy oblężeniu jest w stanie samodzielnie pokonać milionowe armie. Siła tych stworzeń przy oblężeniach jest wręcz przerażająca. Idealny obrońca miast, ponieważ ze względu na tragiczną prędkość, stanowią balast dla armii.

Poziom 4

Modliszka - zadowalająca jednostka poziomu czwartego z dobrymi statystykami, umiejętnościami pierwszego ataku i związania, będących asami w rękawie przy graniu na czas lub obronie.

Moc[]

Twierdza Mocy to miasto polegające wyłącznie na brutalnej, fizycznej sile. Nie doświadczymy tu subtelnych trucizn czy delikatnych czarów. Każda jednostka została przystosowana do przetrwania w trudnych warunkach warowni barbarzyńców.

Poziom 1 w Mocy to Berserkerzy i Centaury. Berserkerzy to, jeśli brać pod uwagę statystyki, najlepsza jednostka poziomu 1 walcząca w zwarciu. Świetne obrażenia, zdolność podwójnego ataku w tej samej turze, czy dobra mobilność - to niewątpliwe atuty tego oddziału. Jest jednak pewien spory mankament, który wyrównuje niejako tą jednostkę na czele innych oddziałów 1 poziomu. Mianowicie, Berserkerzy są w stanie permanentnego szału bitewnego - co oznacza że nie mamy nad nimi żadnej kontroli. W każdej turze Berserker musi poruszyć się w stronę najbliższego oddziału wroga i zaatakować go jeśli jest w zasięgu. Przez to rozwiązanie, często tracimy sporo tych jednostek - niemniej jednak jako bardzo skuteczne mięso armatnie, Berserkerzy są bardzo przydatni. Co do Centaurów? Brak kar w walce wręcz sugeruje zwykle niskie obrażenia z dystansu i tragiczny zasięg - nie inaczej w tym przypadku. Jednak, gdy wróg podejdzie naprawdę blisko, bądź Centaur stoi na wieży, wtedy możemy liczyć na porządne obrażenia dystansowe.

Poziom 2 to Nomadzi i Harpie. Nomad, konny wojownik to jedna z lepszych jednostek tej frakcji. Duża mobilność, zdolność pierwszego ataku i porządne statystyki to na pewno jej zalety. Wadą może okazać się stosunkowo niski przyrost - zwłaszcza w porównaniu do Harpii. Harpie bardziej przydają się w taktycznych starciach - zachowały bowiem swoją zdolność ataku i powrotu na miejsce z części trzeciej. Choć fizycznie słabsze niż Nomadzi, w dużych ilościach i przy blokowaniu kontrataku wroga, Harpie trzymają klasę. Sugerowany wybór: Brak. Oba typy stworzeń wspaniale się uzupełniają.

Poziom 3 w Twierdzy to prosty wybór pomiędzy Cyklopem a Ogrem Magiem. Cyklop to jedna z lepszych jednostek dystansowych w grze. Olbrzymie obrażenia, dodatkowo zdolność ataku obszarowego i genialna obrona to powód dla którego Cyklopi są najbardziej przerażający spośród sił Mocy. Cyklop, podobnie jak Osetnica ustawiony na wieżyczce, to praktycznie pewny sposób na zwycięstwo. Trzeba jednak pamiętać o tym że atak obszarowy jest bezlitosny - zależnie od tego jak wycelujemy, możemy zranić też swoje oddziały. Ogrzy Mag zaś to pomyłka. Wyjątkowo mierna jak na poziom 3 mobilność i statystyki. Nawet umiejętność rzucania krwawego szału na sojuszników nie rekompensuje jej całkowitej niemal nieprzydatności. Sugerowany wybór: Cyklop(Tylko i wyłącznie)

Poziom 4 w Twierdzy to starcie pomiędzy Behemotami a Ptakami Gromu. Ten pierwszy typ stworzeń, w połączeniu z dużym przyrostem i niskimi kosztami, jest w stanie konkurować z Czarnym Smokiem. Porządne statystyki, zdolność Siła, zwiększająca obrażenia - to są atuty Behemota o których warto pamiętać. Wadą tego oddziału jest jedynie mała mobilność. Ptak Gromu to jednostka fizycznie słabsza niż Behemot, jednak szybsza od niej i mająca większy przyrost. Niewątpliwym głównym atutem Ptaka Gromu jest Błyskawica rzucana na wroga po ataku, która w sporej liczebności zadaje naprawdę duże obrazenia. Sugerowany wybór: Brak - ponownie zależy od preferencji gracza i przyjętej taktyki.

Nekropolis[]

Frakcja Śmierci to unikalne połączenie Inferno z Nekropoliami z trzeciej części. Znajdziemy więc tutaj zarówno nieuarłych jak i demony. Nieumarli mają wielką przewagę nad innymi typami stworzeń, będąc odporne na większość czarów zmieniających status oddziału. Dodatkowo, armie te cechują się dość dużym przyrostem i umiejętnościami zatruwania, bądź przeklinania wrogów.

Poziom 1 to Chochliki i Szkielety. Chochlik to najsłabsza pod względem statystyk jednostka Śmierci. Mało obrażeń, słaba obrona - to sprawia że Chochliki najlepiej trzymać w bezruchu, aby maksymalnie wykorzystać ich zdolność magicznej pijawki, któą możemy nieźle przetrzebić pulę many wroga, Szkielet to dosyć odporna jednostka, posiadająca 100% wzrost odporności na ataki dystansowe. Atutem Szkieletów jest to że w krótkim czasie możemy uzbierać ich prawdziwe mrowie. Rzucenie czarów wspomagających takich jak np. Wampiryczne Dotknięcie na duzą ilość szkieletów może się okazać dalece korzystne, ale o tym potem.

Poziom 2 to walka pomiędzy Duchami a Cerberami. Duchy to świetna jednostka latająca, cechująca się dużą mobilnością i umiejętnością postarzania wroga, co w efekcie obniża drastycznie jego prędkość. Odrobinę słabsze statystyki ataku i obrony rekompensowane są dużym przyrostem i niematerialnością, która dwukrotnie zwiększa obronę Duchów przed atakami fizycznymi. Cerber także nie zachwyca statystykami, chociaż ma dużą mobilność i wykonuje atak obszarowy przy zwarciu. Blokuje kontratak co w połączeniu z niską obroną tego typu stworzeń stanowi zaletę. Sugerowanyw wybór: Duch(Duża ilość w połączeniu z obniżaniem statystyk wrogowi jednak bardziej przemawia do wyobraźni. Dodajmy do tego umiejętność latania i okazuje się że Duchy są bardziej przydatne)

Poziom 3 w Nekropolis to najtrudniejszy wybór w grze. Obie jednostki są po prostu fenomenalne na swoim polu. Mowa tu o Wampirach i Jadowitych Pomiotach. Wampir to genialna jednostka walcząca w zwarciu, która jako jedyna spośród nieumarłych, posiada możliwość wysysania krwi, co oznacza przywracanie zdrowia a nawet życia poległym już Wampirom. Wspaniałe statystyki, blokowanie kontrataku i duża mobilność to także atuty Wampira. Jadowity pomiot zaś to moim zdaniem najlepsza strzelająca jednostka w grze. Nekropolis posiada tylko jeden typ stworzeń dystansowych, dlatego Pomioty wynagradzają to z nawiązką. Nawet przy średnim zasięgu, zadawane obrażenia są olbrzymie, dodatkowo potęgowane trucizną nakładaną na wrogach. Przy dobrym zasięgu oddziały wroga są dziesiątkowane. Jedyną wadą Jadowitego Pomiotu jest jego mała prędkość. Sugerowany wybór: Brak. Obie jednostki można brać w ciemno.

Poziom 4 zajmują Kościane Smoki i Diabły. Te pierwsze w czasach części drugiej i trzeciej pamiętane były jako najsłabsze jednostki spośród ich poziomu. Tutaj jednak jest inaczej. Smok to czysta brutalna siła, wspomagana 100% wzrostem obrony przeciw łucznikom. Przy uderzeniu może napawać wrogów grozą, która zmusza ich do cofnięcia się dwa pola od smoka - co często wiąże się z brakiem kontrataku. Diabeł z kolei to dobra, nie wyróżniająca się statystykami jednostka walcząca w zwarciu. Diabły mogą przywoływać Lodowe Demony, co samo w sobie jest średnio przydatne, jednak w większych taktycznych bitwach umiejętność ta może się przydać. Zdolnością zdecydowanie bardziej przydatną jest teleportacja, co pozwala Diabłom na szybki skok na np. wieżyczki wroga i kontynuowanie pogromu z ich własnych fortyfikacji. 50% odporność na magię życia to nic specjalnego. Sugerowany wybór: Kościany Smok (w większości bitew bardziej się przydaje)

Advertisement