Moc i Magia
Advertisement

Żarłacz – podstawowa jednostka frakcji Świątynia. Może zostać zwerbowana w mieście owej frakcji, w budynku, który zwie się barierą rafową. Ewentualnie bohater podróżujący po mapie może przyjąć żarłaczy do swej armii, jeżeli akurat chcą. Istnieje także inny sposób na zdobycie tychże jednostek. Niektórzy bohaterowie, których możemy spotkać w auli bohaterów, posiadają od razu w swojej armii trochę żarłaczy. Żarłacze są dość słabą jednostką, aczkolwiek w dużej liczbie mogą stanowić zagrożenie dla innych podstawowych jednostek, a nawet dla elitarnych. Tych wojowników można spotkać w Might and Magic: Heroes VI.

Opis[]

W 512 Roku Siódmego Smoka, czarodzieje z Siedmiogrodu stworzyli zwierzoludzi mających pełnić funkcję strażników, sług i "maskotek". Chyba jednym z najdziwniejszych owoców tych prac są hybrydy ludzi i rekinów. Powstały w wyniku eksperymentów prowadzonych przez czarodzieja o dość bujnej wyobraźni. Zamiarem ich twórcy było stworzenie wojowników, którzy nie mieliby sobie równych w walce na morzu. Rada Czarodziejów nie była jednak przekonana co do tego projektu i postanowiła zrezygnować z korzyści militarnych na rzecz politycznych: zaoferowała owe stworzenia jako prezent władcom nagów. Nagowie przyjęli Żarłaczy jako wolne stworzenia, nie czyniąc z nich swoich sług. Zamiast tego, przyznali im zaszczytne role strażników w swych podwodnych pałacach. W zamian, uzyskali dozgonną lojalność owych dumnych istot.

Cechy[]

Używaj pałeczek! Jesteś Nagą, a nie Wanizame! Te powszechne zdanie w Królestwie Lotosu, wypowiadane przez rodziców do dzieci, gdy uczą się zachowanie przy stole, odnosi się do najbardziej niecywilizowanych manier podczas ataku Rekinich Gwardzistów na ich wrogów. Nie tylko rany przez nich zadane są trudne do zatamowania, lecz często okaleczają swoje cele, zmniejszając ich możliwość przemieszczania się.Głębokie rany Kiedy żarłacz atakuje, zmniejsza punkty ruchu wybranej jednostki o 3 i powoduje, że jednostka ta otrzymuje w każdej turze 10% obrażeń zadawanych przez to stworzenie.Czas trwania (w turach):2.
Odporność na magię wody

Odporność na magię wody

Nagowie (i sprzymierzone z nimi duchy wodne) posiadają 50% odporności na obrażenia od magii wody.
Podatność na magię powietrza

Podatność na magię powietrza

Wszystkie jednostki nagów (także sprzymierzone z nimi duchy wodne) są o 25% bardziej podatne na obrażenia od magii powietrza.
Stworzenie wodno-lądowe

Stworzenie wodno-lądowe

Odporność na efekty zmniejszające punkty ruchu ze szkoły magii wody. Bohaterowie Świątyni mogą podróżować po morzach, jeśli ich armie składają się wyłącznie ze stworzeń wodno-lądowych.
Jednostka żyjąca

Jednostka żyjąca

Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest odporna na efekty wpływające na morale.






















Galeria[]

Advertisement