Oto spis wszystkich 36 zaklęć z kategorii Clerical. Czary są wymienione w kolejności w jakiej pojawiają się w księdze czarów. Podawana jest ich nazwa w oryginale, a następnie w nawiasie nazwa polska. Gdy czar działa na grupę wrogów znaczy to że działa na tych wrogów, na których drużyna obecnie patrzy.
W tym rodzaju występują czary zarówno Clerical, Arcane jak i unikalne dla tego rodzaju. Niektóre czary z tych zapożyczonych można nabyć wcześniej niż ich odpowiedniki, niektóre później. Jest tutaj 14 z czarów z Clerical Magic, 6 z Arcane Magic i 7 swoich.
Light (Światło)[]
- Liczba potrzebnych punktów magii → 1
- Liczba potrzebnych klejnotów → 0
- Każda postać władająca tym rodzajem magii zaczyna z tym czarem.
- Efekt → rozjaśnia podziemia i inne miejsca w których przez mrok jest ograniczona widoczność.
Awaken (Przebudzenie)[]
- Liczba potrzebnych punktów magii → 1
- Liczba potrzebnych klejnotów → 0
- Każda postać władająca tym rodzajem magii zaczyna z tym czarem.
- Efekt → Wybudza ze snu wszystkich członków drużyny. Przydatne w razie zasadzki przy odpoczynku.
First Aid (Pierwsza Pomoc)[]
- Liczba potrzebnych punktów magii → 1
- Liczba potrzebnych klejnotów → 0
- Każdy druid władający tym rodzajem magii zaczyna z tym czarem, łowca może go kupić posiadając 1 poziom doświadczenia.
- Efekt → Leczy 6 punktów życia.
Detect Magic (Wykryj Magię)[]
- Liczba potrzebnych punktów magii → 1
- Liczba potrzebnych klejnotów → 0
- Każdy druid władający tym rodzajem magii zaczyna z tym czarem, łowca może go kupić posiadając 1 poziom doświadczenia.
- Efekt → Wykrywa ile zostało ładunków w magicznych przedmiotach w ekwipunku.
Elemental Arrow (Strzała Żywiołów)[]
- Liczba potrzebnych punktów magii → 2
- Liczba potrzebnych klejnotów → 0
- Każda postać władająca tym rodzajem magii może go kupić posiadając 2 poziom doświadczenia.
- Efekt → Wystrzeliwuje małą strzałę wspartą żywiołem: ognia, zimna, elektryczności lub kwasu (trzeba wybrać). Zadaje 8 punktów obrażeń danego typu.
Revitalize (Rewitalizacja)[]
- Liczba potrzebnych punktów magii → 2
- Liczba potrzebnych klejnotów → 0
- Każda postać władająca tym rodzajem magii może go kupić posiadając 2 poziom doświadczenia.
- Efekt → Usuwa osłabienie z postaci.
Create Rope (Stwórz Linę)[]
- Liczba potrzebnych punktów magii → 3
- Liczba potrzebnych klejnotów → 0
- Każda postać władająca tym rodzajem magii może go kupić posiadając 3 poziom doświadczenia.
- Efekt → tworzy linę która pozwala na zejście do dziur spotykanych na drodze. Działa tylko wtedy, gdy drużyna stoi nad dziurą do której chce się dostać.
Sleep (Sen)[]
- Liczba potrzebnych punktów magii → 3
- Liczba potrzebnych klejnotów → 1
- Każda postać władająca tym rodzajem magii może go kupić posiadając 2 poziom doświadczenia.
- Efekt → usypia jednego wroga, nie zawsze działa.
Protection from Elements (Ochrona przed Żywiołami)[]
- Liczba potrzebnych punktów magii → 1/poziom
- Liczba potrzebnych klejnotów → 1
- Każda postać władająca tym rodzajem magii może go kupić posiadając 3 poziom doświadczenia w każdej gildii z wyjątkiem Raven's Guild.
- Efekt → Podwyższa ochronę na wybrany żywioł: ogień, chłód, elektryczność lub kwas.
Suppress Poison (Stłumienie Trucizny)[]
- Liczba potrzebnych punktów magii → 4
- Liczba potrzebnych klejnotów → 0
- Każda postać władająca tym rodzajem magii może go kupić posiadając 4 poziom doświadczenia w każdej gildii z wyjątkiem Raven's Guild.
- Efekt → Spowalnia pogarszanie się stanu postaci spowodowane otruciem.
Suppress Disease (Stłumienie Choroby)[]
- Liczba potrzebnych punktów magii → 5
- Liczba potrzebnych klejnotów → 0
- Każda postać władająca tym rodzajem magii może go kupić posiadając 5 poziom doświadczenia w każdej gildii z wyjątkiem Raven's Guild.
- Efekt → Spowalnia pogarszanie się stanu postaci spowodowane chorobą.
Identify Monster (Identyfikacja Potwora)[]
- Liczba potrzebnych punktów magii → 5
- Liczba potrzebnych klejnotów → 0
- Każda postać władająca tym rodzajem magii może go kupić posiadając 5 poziom doświadczenia w każdej gildii z wyjątkiem Raven's Guild.
- Efekt → pokazuje dane napotkanego potwora.
Nature Cure (Naturalne Leczenie)[]
- Liczba potrzebnych punktów magii → 6
- Liczba potrzebnych klejnotów → 0
- Każda postać władająca tym rodzajem magii może go kupić posiadając 5 poziom doświadczenia w każdej gildii z wyjątkiem Raven's Guild.
- Efekt → Leczy 25 punktów życia.
Immobilize (Unieruchomienie)[]
- Liczba potrzebnych punktów magii → 6
- Liczba potrzebnych klejnotów → 3
- Każda postać władająca tym rodzajem magii może go kupić posiadając 6 poziom doświadczenia w każdej gildii z wyjątkiem Raven's Guild.
- Efekt → Unieruchamia grupy wrogów, nie zawsze działa.
Walk on Water (Chodzenie po Wodzie)[]
- Liczba potrzebnych punktów magii → 7
- Liczba potrzebnych klejnotów → 0
- Każda postać władająca tym rodzajem magii może go kupić posiadając 7 poziom doświadczenia w każdej gildii z wyjątkiem Raven's Guild i Albatross's Guild.
- Efekt → Pozwala drużynie chodzić po wodzie przez jeden dzień.
Frost Bite (Odmrożenie)[]
- Liczba potrzebnych punktów magii → 7
- Liczba potrzebnych klejnotów → 0
- Każda postać władająca tym rodzajem magii może go kupić posiadając 7 poziom doświadczenia w każdej gildii z wyjątkiem Raven's Guild i Albatross's Guild.
- Efekt → Zadaje jednemu przeciwnikowi 35 punktów obrażeń z elementem chłodu.
Frost Bite (Odmrożenie)[]
- Liczba potrzebnych punktów magii → 7
- Liczba potrzebnych klejnotów → 0
- Każda postać władająca tym rodzajem magii może go kupić posiadając 7 poziom doświadczenia w każdej gildii z wyjątkiem Raven's Guild i Albatross's Guild.
- Efekt → Zadaje jednemu przeciwnikowi 35 punktów obrażeń z elementem chłodu.
Lightning Bolt (Błyskawica)[]
- Liczba potrzebnych punktów magii → 2/poziom
- Liczba potrzebnych klejnotów → 2
- Każda postać władająca tym rodzajem magii może go kupić posiadając 8 poziom doświadczenia w każdej gildii z wyjątkiem Raven's Guild i Albatross's Guild.
- Efekt → uderza pociskiem z elementem elektryczności w grupę wrogów. Obrażenia wynoszą 4-6 punktów na każdy poziom doświadczenia.
Acid Spray (Kwasowy Odprysk)[]
- Liczba potrzebnych punktów magii → 8
- Liczba potrzebnych klejnotów → 0
- Każda postać władająca tym rodzajem magii może go kupić posiadając 8 poziom doświadczenia w każdej gildii z wyjątkiem Raven's Guild i Albatross's Guild.
- Efekt → Wystrzeliwuje pocisk na grupę wrogów zadając 15 punktów obrażeń na każdego z elementem kwasowym.
Cold Ray (Mroźny Promień)[]
- Liczba potrzebnych punktów magii → 2/poziom
- Liczba potrzebnych klejnotów → 4
- Każda postać władająca tym rodzajem magii może go kupić posiadając 9 poziom doświadczenia w każdej gildii z wyjątkiem Raven's Guild i Albatross's Guild.
- Efekt → Wystrzeliwuje pocisk z elementem chłodu na grupy wrogów, zadaje 2-4 obrażeń, rośnie wraz z poziomem rzucającego.
Nature's Gate (Wrota Natury)[]
- Liczba potrzebnych punktów magii → 10
- Liczba potrzebnych klejnotów → 0
- Każda postać władająca tym rodzajem magii może go kupić posiadając 9 poziom doświadczenia w każdej gildii z wyjątkiem Raven's Guild i Albatross's Guild.
- Efekt → Teleportuje do określonego miejsca, zależnego od dnia tygodnia. Harmonogram tutaj. Nie działa w trakcie walki.
Fireball (Kula Ognia)[]
- Liczba potrzebnych punktów magii → 2/poziom
- Liczba potrzebnych klejnotów → 2
- Każda postać władająca tym rodzajem magii może go kupić posiadając 10 poziom doświadczenia tylko w gildiach Buzzard's Guild i Eagle's Guild.
- Efekt → Wystrzeliwuje pocisk w grupę wrogów z elementem ognia. Zadaje 3-7 obrażeń, wzrasta odpowiednio w raz z poziomem doświadczenia.
Deadly Swarm (Zabójczy Rój)[]
- Liczba potrzebnych punktów magii → 12
- Liczba potrzebnych klejnotów → 0
- Każda postać władająca tym rodzajem magii może go kupić posiadając 10 poziom doświadczenia tylko w gildiach Buzzard's Guild i Eagle's Guild.
- Efekt → Zadaje grupie przeciwników 40 punktów fizycznych obrażeń.
Cure Paralysis (Ulecz Paraliż)[]
- Liczba potrzebnych punktów magii → 12
- Liczba potrzebnych klejnotów → 0
- Każda postać władająca tym rodzajem magii może go kupić posiadając 11 poziom doświadczenia tylko w Buzzard's Guild i Eagle's Guild.
- Efekt → Usuwa paraliż postaci.
Create Food (Stwórz Jedzenie)[]
- Liczba potrzebnych punktów magii → 20
- Liczba potrzebnych klejnotów → 5
- Każda postać władająca tym rodzajem magii może go kupić posiadając 12 poziom doświadczenia tylko w Buzzard's Guild i Eagle's Guild.
- Efekt → Tworzy zapas jedzenia potrzebny do odpoczynków.
Stone to Flesh (Zamiana Kamienia w Ciało)[]
- Liczba potrzebnych punktów magii → 35
- Liczba potrzebnych klejnotów → 5
- Każda postać władająca tym rodzajem magii może go kupić posiadając 12 poziom doświadczenia tylko w Buzzard's Guild i Eagle's Guild.
- Efekt → Odwraca skutki zamiany w kamień.
Raise Dead (Wskrzesz Zmarłego)[]
- Liczba potrzebnych punktów magii → 50
- Liczba potrzebnych klejnotów → 10
- Każda postać władająca tym rodzajem magii może go kupić posiadając 13 poziom doświadczenia tylko w Buzzard's Guild i Eagle's Guild.
- Efekt → Czar ten wskrzesza zmarłą postać.
Prismatic Light (Pryzmatyczne Światło)[]
- Liczba potrzebnych punktów magii → 60
- Liczba potrzebnych klejnotów → 10
- Każda postać władająca tym rodzajem magii może go kupić posiadając 14 poziom doświadczenia tylko w Eagle's Guild.
- Efekt → Zadaje losowe obrażenia z losowym elementem grupie wrogów, może ich nawet uleczyć.
Elemental Storm (Burza Żywiołów)[]
- Liczba potrzebnych punktów magii → 100
- Liczba potrzebnych klejnotów → 10
- Każda postać władająca tym rodzajem magii może go kupić posiadając 15 poziom doświadczenia tylko w Eagle's Guild.
- Efekt → Zadaje 150 punktów obrażeń grupie wrogów z wybranym żywiołem: ognia, chłodu, elektryczności lub kwasu.