Fandom

Moc i Magia

Kappa

1730stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Komentarze0 Share

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Kappa
Kappa.png
Frakcja Ikonka Świątynia (H6).png
Cena 90 złota
Budynek Zaczarowany staw
Atak 4
Obrona 11%
Inicjatywa 50
Obrażenia magiczne -
Ochrona przed magią 0%
Szczęście 7
Zasięg strzału -
Maksymalna liczba pól 4
Punkty życia 21
Morale 5
Przyrost 8
Atrybuty Sus Odporność na magię wody Podatność na magię powietrza Stworzenie wodno-lądowe Jednostka żyjąca
Ulepszenie Kappa Shoya
Wielkość Mała
Portret Kappa portret.png

Kappa – podstawowa jednostka frakcji Świątynia. Są to istoty bardzo skore do ruchu. Dodatkowo potrafią skoczyć na przeciwnika i powstrzymać przy tym samym jego kontratak. Każdy sus przez pole oznacza dodatkowe 5% obrażeń. Aby wykonać skok, musi się znajdować więcej niż 2 pola od przeciwnika, aczkolwiek nie może być dłuższy niż podwójna liczb pól, jaką może normalnie przejść. Są w połowie odporni na zaklęci z dziedziny magii wody, potrafią także naturalnie pływać i chodzić po wodzie, co ułatwia poruszanie się bohaterom Świątyni. Wprost nienawidzą, jak dmie silny wicher. Nie potrafią strzelać z dystansu, ale nieźle sobie radzą w walce wręcz. Otrzymają od podmuchów wiatru 25% więcej ran. Miejscem rekrutacji tych jednostek jest zaczarowany staw - budowla, którą można zbudować w dowolnym mieście wodnego miasta. Można spróbować także inny sposób. Niektóre istoty na mapie przygody mogą być chętne, by dołączyć do armii postaci - za pewną opłatą lub za darmo. Tych wojowników można spotkać w Might and Magic: Heroes VI.

OpisEdytuj

Żartobliwe określanie czasem czymś pomiędzy żabą i żółwiem Kappy to tak naprawdę pomniejsze duszki wodne zamieszkujące rzeki i jeziora, silnie związane z kastą nagińskich kapłanów. Podróżnicy z innych krain często się śmieją na widok Kappy, wytykając ich żałosny wygląd, jednak nagowie dobrze zdają sobie sprawę z wartości bojowej tych różnie dziwnych co walecznych stworzeń.

CechyEdytuj

Skacz jak jaguar. Walcz jak demon. Wojownicy Orków podziwiają Kappę za wyzwanie jakie przed nimi stawia podczas bitwy, jako że skacze z zadziwiającej odległości, by zadać niszczycielski cios. Ponieważ Kappa jest pomniejszym duchem, wrogowie często lekceważą jej inteligencję, lecz on wie, kiedy skoczyć, by maksymalnie wykorzystać element zaskoczenia. Im dłuższy skok, tym bardziej niszczycielskie lądowanie.

Sus

Kappa atakuje z wyskoku oddział przeciwnika znajdujący się w linii od niego i zadaje standardowe obrażenia +5% obrażeń za każde przeskoczone pole. Skok musi mieć przynajmniej 2 pola długości i nie może być dłuższy niż dwukrotność zasięgu ruchu. Nie wywołuje kontrataku. Czas do ponownego użycia (w turach): 2.
Odporność na magię wody.png

Odporność na magię wody

Nagowie (i sprzymierzone z nimi duchy wodne) posiadają 50% odporności na obrażenia od magii wody.
Podatność na magię powietrza.png

Podatność na magię powietrza

Wszystkie jednostki nagów (także sprzymierzone z nimi duchy wodne) są o 25% bardziej podatne na obrażenia od magii powietrza.
Stworzenie wodno-lądowe.png

Stworzenie wodno-lądowe

Odporność na efekty zmniejszające punkty ruchu ze szkoły magii wody. Bohaterowie Świątyni mogą podróżować po morzach, jeśli ich armie składają się wyłącznie ze stworzeń wodno-lądowych.
Jednostka żyjąca.png

Jednostka żyjąca

Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest odporna na efekty wpływające na morale.

























GaleriaEdytuj

Więcej w Fandom

Losowa wiki