FANDOM


Kappa
Kappa
Frakcja Ikonka Świątynia (H6)
Cena 90 złota
Budynek Zaczarowany staw
Atak (H6) 4
Obrona (H6) 11%
Inicjatywa (H6) 50
Obrażenia magiczne (H6) -
Ochrona przed magią (H6) 0%
Szczęście (H6) 7
Zasięg strzału (H6) -
Liczba pól (H6) 4
Zdrowie (H6) 21
Morale (H6) 5
Przyrost 8
Atrybuty Sus Odporność na magię wody Podatność na magię powietrza Stworzenie wodno-lądowe Jednostka żyjąca
Ulepszenie Kappa Shoya
Wielkość Mała
Portret Kappa portret

Kappa – podstawowa jednostka frakcji Świątynia. Są to istoty bardzo skore do ruchu. Dodatkowo potrafią skoczyć na przeciwnika i powstrzymać przy tym samym jego kontratak. Każdy sus przez pole oznacza dodatkowe 5% obrażeń. Aby wykonać skok, musi się znajdować więcej niż 2 pola od przeciwnika, aczkolwiek nie może być dłuższy niż podwójna liczb pól, jaką może normalnie przejść. Są w połowie odporni na zaklęci z dziedziny magii wody, potrafią także naturalnie pływać i chodzić po wodzie, co ułatwia poruszanie się bohaterom Świątyni. Wprost nienawidzą, jak dmie silny wicher. Nie potrafią strzelać z dystansu, ale nieźle sobie radzą w walce wręcz. Otrzymają od podmuchów wiatru 25% więcej ran. Miejscem rekrutacji tych jednostek jest zaczarowany staw - budowla, którą można zbudować w dowolnym mieście wodnego miasta. Można spróbować także inny sposób. Niektóre istoty na mapie przygody mogą być chętne, by dołączyć do armii postaci - za pewną opłatą lub za darmo. Tych wojowników można spotkać w Might and Magic: Heroes VI.

OpisEdytuj

Żartobliwe określanie czasem czymś pomiędzy żabą i żółwiem Kappy to tak naprawdę pomniejsze duszki wodne zamieszkujące rzeki i jeziora, silnie związane z kastą nagińskich kapłanów. Podróżnicy z innych krain często się śmieją na widok Kappy, wytykając ich żałosny wygląd, jednak nagowie dobrze zdają sobie sprawę z wartości bojowej tych różnie dziwnych co walecznych stworzeń.

CechyEdytuj

Sus

Sus

Kappa atakuje z wyskoku oddział przeciwnika znajdujący się w linii od niego i zadaje standardowe obrażenia +5% obrażeń za każde przeskoczone pole. Skok musi mieć przynajmniej 2 pola długości i nie może być dłuższy niż dwukrotność zasięgu ruchu. Nie wywołuje kontrataku. Czas do ponownego użycia (w turach): 2.
Odporność na magię wody

Odporność na magię wody

Nagowie (i sprzymierzone z nimi duchy wodne) posiadają 50% odporności na obrażenia od magii wody.
Podatność na magię powietrza

Podatność na magię powietrza

Wszystkie jednostki nagów (także sprzymierzone z nimi duchy wodne) są o 25% bardziej podatne na obrażenia od magii powietrza.
Stworzenie wodno-lądowe

Stworzenie wodno-lądowe

Odporność na efekty zmniejszające punkty ruchu ze szkoły magii wody. Bohaterowie Świątyni mogą podróżować po morzach, jeśli ich armie składają się wyłącznie ze stworzeń wodno-lądowych.
Jednostka żyjąca

Jednostka żyjąca

Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest odporna na efekty wpływające na morale.

























GaleriaEdytuj

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki