Moc i Magia
Advertisement

Kapłanka – podstawowa jednostka frakcji Przystań. Kapłanki nie są stworzone do walki bezpośredniej. O wiele lepiej radzą sobie w wspieraniu sojuszniczych jednostek, niż toczeniem szaleńczego boju w centrum bitwy. Mają dość dużą odporność na magię, lecz małą obronę przed obrażeniami fizycznymi, co skutkuje, iż ustawienie ich na końcach mapy jest dobrym pomysłem, szczególnie gdy się walczy z bohaterem magii. Duża odległość od strzelających jednostek spowoduje, że pociski strzelane do kapłanek zadadzą mniej obrażeń. Świetnie sobie radzą w ogłuszaniu przeciwników. Potrafią ogłuszyć prawie każdego wroga na dwie tury, dzięki czemu można go na chwilę wyeliminować z rozgrywki i zająć się innymi nieprzyjacielskimi istotami. Warto też wspomnieć, iż kapłanki nie zadają obrażeń fizycznych, więc ciężkozbrojne jednostki niekoniecznie mogą okazać się wielkim zagrożeniem. Można je zwerbować w budynku miasta Przystani - kaplicy światłości. Alternatywnym sposobem jest najęcie bohatera, który posiada owe kapłanki w swojej armii. Na mapie mogą zdarzyć się jednostki, które będą chciały dostać się do armii bohatera za pewną, małą opłatą, ewentualnie za darmo. Tych najemników można spotkać w Might and Magic: Heroes VI.

Opis[]

Siostry Elratha oddają się w pełni czczeniu Smoka Światła. Wybrane ze względu na ich duchowe talenty, niewiasty te poświęciły swoje życie niesieniu światła i ciepła wszystkim ludziom w potrzebie. Można je również spotkać na polach bitew, znane są wtedy jako te, które pacyfikują przeciwników. Mogą ich następnie wykończyć inne oddziały Świętych legionów.

Cechy[]

Westalki ze Świętego Imperium kroczą otoczone naturalną aurą czystości i prawdy, która duchowo zatrzymuje wrogów, których zaatakują. Dzięki swej determinacji oraz pięknu onieśmielają wrogów. Znana elfia ballada opowiada o bitwie z Westalkami, twierdząc że każdy ich cios był odczuwany jak policzek od własnej matki.

Uspokojenie

Wybrane stworzenie przeciwnika zostaje unieruchomione i nie może atakować, ani używać zdolności. Czas trwania (w turach): 2. Efekt przestaje działać w momencie, gdy jednostka ta otrzyma obrażenia.
Jednostka żyjąca

Jednostka żyjąca

Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest odporna na efekty wpływające na morale.











Galeria[]

Advertisement