W grze Might and Magic VII: For Blood and Honor występuje w sumie 35 biegłości podzielonych na cztery grupy: bojowe (związane z używaną bronią), obronne (związane z używanym rodzajem pancerza), magiczne (pokrywają się z dziewięcioma kanonami magii) oraz inne (o przeróżnych zastosowaniach). Biegłości bojowych jest dziewięć, obronnych - pięć, magicznych - dziewięć, a tych określanych jako inne - dwanaście. Oczywiście nie każda klasa może nauczyć się wszystkich umiejętności - obowiązują tu pewne restrykcje.
Umiejętności można nabyć w różnych „punktach usługowych”: sklepach, gildiach magów, gospodach czy świątyniach. Cena zwykle nie jest zbyt wysoka. Niektórych umiejętności nie da się „zakupić” - stają się dostępne dopiero po wykonaniu jakiegoś zadania.
Każda umiejętność ma cztery poziomy zaawansowania:
- Podstawowy (Biegły)
- Ekspert
- Mistrz
- Arcymistrz
Opanowanie biegłości na wyższym poziomie daje większe profity - przykładowo możliwości postaci posiadającej stopień Mistrza w dziedzinie Alchemii są większe niż tej, która posiada w niej stopień Eksperta. Przejawia się to na przykład umiejętnością warzenia silniejszych eliksirów.
By awansować na kolejny stopień (zajmują się tym różni nauczycieli zamieszkujący cały Antagarich trzeba spełnić kilka warunków. Po pierwsze: postać musi posiadać poprzedni poziom zaawansowania, czyli w przypadku Eksperta poziom Podstawowy, Mistrza stopień Eksperta etc. Po drugie oprócz tego trzeba posiadać odpowiednią ilość punktów biegłości. Dla poziomu Eksperta są to cztery punkty, dla Mistrza siedem, a dla Arcymistrza aż dziesięć. Po trzecie trzeba posiadać odpowiednią sumę pieniędzy na zapłatę dla nauczyciela.
Biegłości bojowe[]
Biegłości obronne[]
Biegłości magiczne[]
- Magia powietrza
- Magia ognia
- Magia wody
- Magia ziemi
- Magia ducha
- Magia ciała
- Magia umysłu
- Magia światła
- Magia ciemności