W serii Might and Magic artefakty to magiczne przedmioty o potężnej mocy. Zmieniają one statystyki bohatera.
Wstęp[]
W grze Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest występuje 38 artefaktów, z których cztery można zdobyć tylko poprzez ich wykopanie z ziemi. Wspólną cechą wszystkich artefaktów w pierwszej części Heroes of Might and Magic jest zmiana wybranego parametru bohatera. Te przedmioty mogą wpływać na nie zarówno pozytywnie, jak i negatywnie, jednak zdecydowana większość ma dobroczynne działanie.
Jak zdobywać artefakty?[]
Istnieją trzy sposoby zdobycia artefaktu:
- Pokonanie bohatera posiadającego artefakt (z zastrzeżeniem, że nie ucieknie on z pola bitwy, ani się nie podda.
- Odnalezieniu artefaktu na mapie przygody.
- Zatrudnienie w karczmie bohatera posiadającego artefakt.
Lista artefaktów[]
Oto lista wszystkich artefaktów w grze z podziałem na wraz z bonusami:
Artefakty zwiększające Atak[]
- Grzmiąca maczuga dominium (Atak +1)
- Grzmiąca maczuga dominium (Atak +1)
- Olbrzymi korbacz dominium (Atak +1)
- Potężny topór dominium (Atak +2)
- Smoczy miecz dominium (Atak +3)
Artefakty zwiększające Obronę[]
- Wzmocniony hełm ochrony (Obrona +1)
- Pancerne rękawice ochrony (Obrona +1)
- Maskująca tarcza ochrony (Obrona +2)
- Boski napierśnik ochrony (Obrona +3)
Artefakty zwiększające Moc[]
- Magiczna bransoleta czarodzieja (Moc +2)
- Pierścień mocy maga (Moc +2)
- Brosza magii wiedźmy (Moc +3)
- Tajemny naszyjnik magii (Moc +4)
Artefakty zwiększające Wiedzę[]
- Pomniejszy zwój wiedzy (Wiedza +2)
- Większy zwój wiedzy (Wiedza +3)
- Wspaniały zwój wiedzy (Wiedza +4)
- Doskonały zwój wiedzy (Wiedza +5)
Artefakty zwiększające Morale[]
- Medal odwagi (Morale +1)
- Medal uznania (Morale +1)
- Medal honoru (Morale +1)
- Medal męstwa (Morale +1)
Artefakty zwiększające/zmniejszające Szczęście[]
- Szczęśliwa królicza łapka (Szczęście +1)
- Złota podkowa (Szczęście +1)
- Czterolistna koniczyna (Szczęście +1)
- Szczęśliwa moneta hazardzisty (Szczęście +1)
- Fiszbin nieszczęscia (Szczęście -2)
Artefakty zwiększające ilość pieniędzy[]
- Bezdenna sakiewka złota (+500 sztuk złota na dzień)
- Bezdenna torba złota (+750 sztuk złota na dzień)
- Bezdenny worek złota (+1000 sztuk złota na dzień)
Artefakty zwiększające mobilność bohatera[]
- Buty mobilności podróżnika (+3 punkty ruchu na lądzie)
- Buty mobilności nomada (+6 punktów ruchu na lądzie)
- Żeglarski sekstans mobilności (+10 punktów ruchu na wodzie)
- Prawdziwy kompas mobilności (+5 punktów na lądzie i na wodzie)
Inne artefakty[]
- Balista szybkości (umożliwia katapulcie oddania dwóch strzałów na turę)
- Księga magii (umożliwia bohaterom korzystanie z czarów)
Najznakomitsze artefakty[]
By zdobyć jeden z najznakomitszych artefaktów trzeba odkryć całą układankę z obelisków, przybyć na miejsce, gdzie ów skarb jest zakopany, odczekać turę i wydobyć go na powierzchnię. Należy jednak uważać, ponieważ artefakt ten znika, gdy posiadający go heros przegra bitwę!
- Najznakomitszy miecz dominium (Atak +12)
- Najznakomitszy płaszcz ochrony (Obrona +12)
- Najznakomitsza różdżka magii (Moc +12)
- Najznakomitsza księga wiedzy (Wiedza +12)
Inne informacje[]
- Bohater może posiadać maksymalnie czternaście artefaktów. Po osiągnięciu tej liczby nie będzie w stanie uzyskać kolejnych.
- Istnieje możliwość wymiany artefaktów między bohaterami tego samego gracza. Od tej reguły istnieją jednak dwa wyjątki: Fiszbin nieszczęścia i Księga magii, których nie można wymieniać.
- Niemożliwość przenoszenia nie jest jedyną specyficzną cechą Księgi magii (i wskazuje na jej fantomowy charakter, tj. fizycznie istniałaby ona wyłącznie z punktu widzenia właściciela). Czarodziejki i Czarnoksiężnicy mają ją w swoim podstawowym wyposażeniu, z kolei Rycerze i Barbarzyńcy mogą ją zakupić w Gildii magów za 500 złota.
- Po przegranej walce heros traci swoje artefakty na rzecz zwycięzcy (chyba że uciekł). Jeśli przegrało się z wojskiem nie wiedzionym przez herosa - przepadają bezpowrotnie.