Fandom

Moc i Magia

Artefakty w Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest

1730stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Komentarze0 Udostępnij

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

W serii Might and Magic artefakty to magiczne przedmioty o potężnej mocy. Zmieniają one statystyki bohatera.

WstępEdytuj

W grze Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest występuje 38 artefaktów, z których cztery można zdobyć tylko poprzez ich wykopanie z ziemi. Wspólną cechą wszystkich artefaktów w pierwszej części Heroes of Might and Magic jest zmiana wybranego parametru bohatera. Te przedmioty mogą wpływać na nie zarówno pozytywnie, jak i negatywnie, jednak zdecydowana większość ma dobroczynne działanie.

Jak zdobywać artefakty?Edytuj

Istnieją trzy sposoby zdobycia artefaktu:

  • Pokonanie bohatera posiadającego artefakt (z zastrzeżeniem, że nie ucieknie on z pola bitwy, ani się nie podda.
  • Odnalezieniu artefaktu na mapie przygody.
  • Zatrudnienie w karczmie bohatera posiadającego artefakt.

Lista artefaktówEdytuj

Oto lista wszystkich artefaktów w grze z podziałem na wraz z bonusami:

Artefakty zwiększające AtakEdytuj

  • Grzmiąca maczuga dominium (Atak +1)
  • Grzmiąca maczuga dominium (Atak +1)
  • Olbrzymi korbacz dominium (Atak +1)
  • Potężny topór dominium (Atak +2)
  • Smoczy miecz dominium (Atak +3)

Artefakty zwiększające ObronęEdytuj

  • Wzmocniony hełm ochrony (Obrona +1)
  • Pancerne rękawice ochrony (Obrona +1)
  • Maskująca tarcza ochrony (Obrona +2)
  • Boski napierśnik ochrony (Obrona +3)

Artefakty zwiększające MocEdytuj

  • Magiczna bransoleta czarodzieja (Moc +2)
  • Pierścień mocy maga (Moc +2)
  • Brosza magii wiedźmy (Moc +3)
  • Tajemny naszyjnik magii (Moc +4)

Artefakty zwiększające WiedzęEdytuj

  • Pomniejszy zwój wiedzy (Wiedza +2)
  • Większy zwój wiedzy (Wiedza +3)
  • Wspaniały zwój wiedzy (Wiedza +4)
  • Doskonały zwój wiedzy (Wiedza +5)

Artefakty zwiększające MoraleEdytuj

  • Medal odwagi (Morale +1)
  • Medal uznania (Morale +1)
  • Medal honoru (Morale +1)
  • Medal męstwa (Morale +1)

Artefakty zwiększające/zmniejszające SzczęścieEdytuj

  • Szczęśliwa królicza łapka (Szczęście +1)
  • Złota podkowa (Szczęście +1)
  • Czterolistna koniczyna (Szczęście +1)
  • Szczęśliwa moneta hazardzisty (Szczęście +1)
  • Fiszbin nieszczęscia (Szczęście -2)

Artefakty zwiększające ilość pieniędzyEdytuj

  • Bezdenna sakiewka złota (+500 sztuk złota na dzień)
  • Bezdenna torba złota (+750 sztuk złota na dzień)
  • Bezdenny worek złota (+1000 sztuk złota na dzień)

Artefakty zwiększające mobilność bohateraEdytuj

  • Buty mobilności podróżnika (+3 punkty ruchu na lądzie)
  • Buty mobilności nomada (+6 punktów ruchu na lądzie)
  • Żeglarski sekstans mobilności (+10 punktów ruchu na wodzie)
  • Prawdziwy kompas mobilności (+5 punktów na lądzie i na wodzie)

Inne artefaktyEdytuj

  • Balista szybkości (umożliwia katapulcie oddania dwóch strzałów na turę)
  • Księga magii (umożliwia bohaterom korzystanie z czarów)

Najznakomitsze artefaktyEdytuj

By zdobyć jeden z najznakomitszych artefaktów trzeba odkryć całą układankę z obelisków, przybyć na miejsce, gdzie ów skarb jest zakopany, odczekać turę i wydobyć go na powierzchnię. Należy jednak uważać, ponieważ artefakt ten znika, gdy posiadający go heros przegra bitwę!

  • Najznakomitszy miecz dominium (Atak +12)
  • Najznakomitszy płaszcz ochrony (Obrona +12)
  • Najznakomitsza różdżka magii (Moc +12)
  • Najznakomitsza księga wiedzy (Wiedza +12)

Inne informacjeEdytuj

  • Bohater może posiadać maksymalnie czternaście artefaktów. Po osiągnięciu tej liczby nie będzie w stanie uzyskać kolejnych.
  • Istnieje możliwość wymiany artefaktów między bohaterami tego samego gracza. Od tej reguły istnieją jednak dwa wyjątki: Fiszbin nieszczęścia i Księga magii, których nie można wymieniać.
  • Niemożliwość przenoszenia nie jest jedyną specyficzną cechą Księgi magii (i wskazuje na jej fantomowy charakter, tj. fizycznie istniałaby ona wyłącznie z punktu widzenia właściciela). Czarodziejki i Czarnoksiężnicy mają ją w swoim podstawowym wyposażeniu, z kolei Rycerze i Barbarzyńcy mogą ją zakupić w Gildii magów za 500 złota.
  • Po przegranej walce heros traci swoje artefakty na rzecz zwycięzcy (chyba że uciekł). Jeśli przegrało się z wojskiem nie wiedzionym przez herosa - przepadają bezpowrotnie.

Więcej w Fandom

Losowa wiki